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Methods_R&SD

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호감도 테스트 : Desirability Testing 호감도 테스트 [Desirability Testing] 사용자의 감정적 반응을 통해 디자인 및 기능에 대한 적합도 분석 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 프로토타입 또는 시제품, 사용자의 반응 output 사용자의 반응을 통한 구성 요소 선호도 What is... 사람들은 대부분 어떤 제품을 처음 접하는 몇 초 안에 그 제품에 대한 판단을 내린다. 대부분 순간적인 판단과 결정은 디자인을 구성하는 요소들에 대한 선호도에 따라 달라진다. 이러한 선호도는 감정적인 반응으로, 긍정적 반응을 이끌어내기 위해 디자인적 요소를 찾고 표현하는 것은 어려운 일이다. 호감도 테스트는 바로 이런 감정의 영역을 연구하기 위해 고안된 방법으로, 단순히 최고의 ..
공동 창작 : Co-Creation (Workshop) 공동 창작 [ Co-Creation (Workshop)] 기능 개발과 제품의 가치 제안 등 창작 과정에 이해관계자 참여시키기 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 프로젝트 기획 초기부터 설계 활동에 이해관계자 참여 output 이해관계자의 직접적인 의견을 기반으로 새로운 아이디어 창출과 목표 청중의 요구 충족 What is... 공동 창작은 인간 중심적 디자인(HCD, human centered design)의 핵심이다. 공동 창작의 대상에는 연구자와 디자이너는 물론 서비스 경험의 평가와 혁신을 위해 협력하고 있는 최종 사용자까지 이해관계자에 포함된다. 즉, 프로젝트의 모든 과정에서 다양한 방식을 적용하여 문제 해결을 위해 모든 이해관계자가..
탐색적 리허설 : Investigative Rehearsal 탐색적 리허설 [Investigative Rehearsal] 사 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 리허설 시나리오, 프로토타입 또는 시제품, 참가자의 경험과 상호작용 output 시뮬레이션 결과를 통한 문제 발굴, 이해관계자의 참여 독려 What is... 탐색적 리허설은 실제 서비스 상황을 디자인할 때 이루어진다. 즉 사용자의 상호작용을 검토하고 새로운 전략을 개발하기 위한 체계적이고 건설적이며 전신적인 방법이다. 행동이나 과정을 검토하고 시험할 수 있기에 경험의 감정적인 측면을 명확히 하고 물리적 공간, 언어, 음성의 사용의 많은 실용성을 나타낼 수 있다. 시나리오와 프로토타입을 실제로 경험해 보는 것을 말한다. 이때 참가자들은 일반..
경험표집방법 : Experience Sampling Method 경험표집방법 [Experience Sampling Method] 임의 시간 또는 일정한 시차를 둔 신호에 따라 참가자가 자신의 행동, 상호작용, 생각, 느낌 등을 보고하여 정보를 수집 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 사용자 개인의 행동, 상호작용, 생각, 느낌 등에 대한 보고 output 사용자들의 행동, 상호작용, 생각, 감정 등을 전략적으로 추출한 전체적 시각 What is... 경험표집방법은 사회과학에서 사용하는 방법이다. 이 방법 일의 특징은 일상생활의 현장에서 순간의 상태를 즉각적으로 반복 검사하여 자기보고법의 형식으로 보고하는 방식을 가진다. 순간의 현상에 즉각적으로 반응함으로써 회상으로 인해 발생하는 문제들(자전적 기억력의..
사용성 테스트 : Usability Testing 사용성 테스트 [Usability Testing] 제품이나 프로그램(Software, 인터페이스 등)의 사용성 향상을 위해 사용자와 사용자의 행동과 상호작용 등의 경험적 증거를 검증 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 사용자가 전형적으로 경험하는 문제들과 시나리오 output 사용성과 관련된 문제 발견과 해결 What is... 사용성 테스트는 실제 사용자가 제품이나 프로그램(Software, 인터페이스 등)을 사용하는 과정에서 나타나는 경험과 상호작용을 관찰하는 평가적 방법이다. 이 방법은 제품의 어떤 부분이 사용자에게 오류나 문제로 다가오는지를 파악하여 제품 출시 전에 우선순위를 정하여 문제점을 수정한 후 다시 실험 과정을 거치도록 한..
오즈의 마법사 : Wizard of Oz 오즈의 마법사 [Wizard of Oz] 참가자가 실제와 같이 보이는 시스템을 시뮬레이션하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가 되어 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 프로젝트 영역 내에 포함된 모든 이해관계자 output 연구 데이터(오류, 사용자 이해 및 새로운 아이디어) What is... 오즈의 마법사는 참가자가 실제로 작동하는 프로토타입을 사용하고 있다고 믿도록 만들고, 실제로는 연구자가 몰래 시스템 역할을 대신하는 방법이다. 즉 실제 작동하는 프로토타입을 다루고 있다는 가정하에 마법사(연구자)는 보이지 않는 곳에 숨어 참가자와 시스템 사이의 상호작용을 중재하고 유도하게 된다. 이 방법의 목적은 ..
증거 기반 디자인 : Evidence-based Design 증거 기반 디자인 [Evidence-based Design] 신뢰할 수 있는 연구와 검증된 자료를 바탕으로 하는 효과적인 디자인 의사 결정 방법 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 프로토타입 또는 시제품, 사용자의 반응 output 사용자의 반응을 통한 구성 요소 선호도 What is... 사람들은 대부분 어떤 제품을 처음 접하는 몇 초 안에 그 제품에 대한 판단을 내린다. 대부분 순간적인 판단과 결정은 디자인을 구성하는 요소들에 대한 선호도에 따라 달라진다. 이러한 선호도는 감정적인 반응으로, 긍정적 반응을 이끌어내기 위해 디자인적 요소를 찾고 표현하는 것은 어려운 일이다. 호감도 테스트는 바로 이런 감정의 영역을 연구하기 위해 고안된 ..
평가 매트릭스 : Evaluation Matrix 평가 매트릭스 [Evaluation Matrix] 프로젝트의 가장 관련성 높은 기준에 따라 아이디어나 제품 또는 서비스를 평가하고 우선순위 선정 │문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│ input 다양한 종류의 안건 output 가능성이 높은 시안이나 아이디어에 대한 우선순위 What is... 프로세스 초기의 여러 과정을 지나 잠재적으로 가능성이 높은 여러 개의 초기 시안이나 프로토타입을 얻게 된다. 다양한 아이디어 스케치와 프로토타입이 제시되면서 어떤 시안이 사용자에게 매력적으로 받아들여질지 혹은 시장의 요구를 충족시킬지에 대한 토론도 활성화된다. 그러나 프로젝트 구성원이 다수의 시안에서 하나(혹은 소수의) 시안을 결정하기에 어렵고, 때로는 프로젝트의..