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Methods_R&SD/파일럿 검증ㆍ도출

사용성 테스트 : Usability Testing

사용성 테스트

 [Usability Testing]

 

 

제품이나 프로그램(Software, 인터페이스 등)의 사용성 향상을 위해 사용자와 사용자의 행동과 상호작용 등의 경험적 증거를 검증


 

 

 

문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑파일럿 검증ㆍ도출

 

 

 

input         사용자가 전형적으로 경험하는 문제들과 시나리오
output       사용성과 관련된 문제 발견과 해결

 

What is...

사용성 테스트는 실제 사용자가 제품이나 프로그램(Software, 인터페이스 등)을 사용하는 과정에서 나타나는 경험과 상호작용을 관찰하는 평가적 방법이다. 이 방법은 제품의 어떤 부분이 사용자에게 오류나 문제로 다가오는지를 파악하여 제품 출시 전에 우선순위를 정하여 문제점을 수정한 후 다시 실험 과정을 거치도록 한다.
따라서 사용성 테스트를 실행할 때는 사용자가 경험하는 일반적인 과정을 시나리오를 중심으로 구성하여 명확하고 구체적으로 사용자의 사용 목표에 도달할 수 있도록 설계하고 설정해야 한다. 평가과정에서 문제점을 발견하게 되면 연구팀은 제품의 구현과 작동에서 나타나는 오류의 개선점을 명확하게 알 수 있다. 실험은 시제품뿐만 아니라 프로토타입이나 개념모형도 활용 가능하다.

 

How to...

사용성 테스트가 실제 사용자를 대상으로 하는 실험과정이기에 프로젝트 관계자 모두가 함께 시나리오와 실험 목표를 설정하고 관찰하는 것이 중요하다. 또한 사용자에게 주어지는 과제는 명확하고 구체적이며 사용자의 실제 목표를 반영해야 한다. 시나리오는 과제를 규정하는 정황을 보여주고 과제를 완료하기 위해 필요한 부가적인 정보를 제공하고 특정 행동이나 반응을 유도해서는 안 된다. 그리고 사용성 테스트 직후, 간단한 보고 회의를 통해 각자 관찰한 내용을 공유하고 토의하게 한다. 환경의 여건에 따라서는 대면 테스트가 아닌 원격 테스트를 통해 분산된 연구자들이 결과를 공유하는 방법을 사용할 수 있다. 그러나, 사용자가 제품의 사용이나 조작에 능숙하지 않다면 대면 테스트를 시행하는 것이 좋다.

 

참가자         연구자 2명 이상(중재자, 관찰자 등). 사용자 5명 이상

준비물         프로토타입, 카메라, 녹음장치, 기록을 위한 필기도구 등

소요시간      테스트 당 30분~1시간, 또는 사용대상에 따라 1주일

 

사용성 테스트 보고서 작성 요소

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  • 바로 실행이 가능한 사항 : 가장 심각하게 나타난 사용성 문제를 먼저 기술한다. 보고서의 공유 대상에 따라 관심사에 맞추어 섹션을 나누도록 한다.
  • 발견한 문제의 전체 개수 : 발견한 각각의 문제에 대하여 해당 문제의 빈도수, 영향력, 지속성 등에 대한 정보를 보여주는 것이 중요하다. 또한 문제가 실제로 어떻게 일어났는지 이해할 수 있도록 동영상, 스크린샷, 상호작용을 통해 추가 정보를 볼 수 있는 프로토타입과 참가자가 실제 언급한 내용 등을 포함하도록 한다.
  • 고쳐야 할 문제의 목록화와 우선순위 : 자칫 가장 쉽거나, 단순한 문제부터 수정하기 쉽다. 그러나 가장 심각하고 지속해서 발생하는 문제를 식별하고 우선순위를 정해 먼저 수정하는 것이 문제해결에 중요하다.
  • 긍정적인 연구 결과 보고 : 발견한 문제의 개수만큼 긍정적인 사용성 사례도 포함한다. 이를 통해 연구개발팀의 기분을 상하게 하지 않고 잘못된 점을 수정할 수 있게 유도할 수 있다.
  • 과제와 시나리오에 대한 상세한 설명 : 과제와 시나리오가 폭넓은 사용성 오류를 발견할 수 있을 만큼 풍부하고 대표성을 지녔다는 것을 입증해줄 수 있는 자료를 모두 포함하도록 한다.

 

Steps,

  1. 테스트 대상 선택 : 사용성 테스트를 위한 프로토타입이나 시제품을 선택하고, 검증해야 하는 목표를 설정한다.

  2. 연구 계획 : 사용성 테스트를 통해 확인해야 하는 사용성과 제한 시간, 사용자가 해야 하는 과제 등을 설정한다. 또한 어떠한 사용자가 참여해야 하는 지의 조건을 설정하여, 테스트 목적에 도달할 수 있도록 한다. 그 외에도 제품 설명과 관찰, 중재의 역할을 정한다.

  3. 사용자 모집 및 동의 알림 : 조건에 알맞은 사용자를 모집하고, 개인정보 수집 동의 등을 사전에 안내한다.

  4. 세션 실행 : (각 45분에 3개의 세션 권장) 테스트 중에 중재자는 참가자에게 세션을 기록해도 괜찮음을 구두로 확인한다. 또한 오류나 문제 발생 시에 큰 소리로 생각을 전할 수 있도록 안내한다. 관찰자는 참가자를 따라가며 침묵하고 기록한다. 또한 모든 과정을 촬영 녹화를 통해 이후에 추가적인 사항을 발견할 수 있도록 한다. 필요에 따라서는 테스트에서 의문 사항을 참가자에게 질문하는 등 인터뷰를 진행한다.

  5. 결과 논의 및 공유 : 각 세션이 끝난 후, 프로젝트 관계자 모두가 모여 결과에 대하여 논의하고, 수정 및 반영사항을 위한 우선순위를 설정한다. 즉 무엇이 잘되었는지, 무엇이 잘못되었는지를 확인하고 다음 테스트 전에 변경해야 할 사항이 있는지 확인한다. 필요에 따라 세션 실행은 원하는 사용성과를 도출할 때까지 반복할 수 있다.

  6. 보고서 작성 : 어떠한 형식이나 전달방식을 채택하든 관계없이 사용성 보고서의 목적은 인터페이스에서 수정하거나 향상시켜야 하는 부분을 명확하게 보여주는 것이다. 이를 통해 변경 사항에 대한 후속 조치를 확인하고 이후 진행 상황 등을 공유할 수 있다.

 

Why...

사용성 테스트를 통해 문제점을 발견하게 되면 연구자들은 제품의 사용방식에서의 오류와 일반적인 사용과의 차이를 인식할 수 있다. 실험 참가자가 많을수록 발견할 수 있는 문제의 수가 증가하는 것처럼 평가자를 많이 모집할수록 더 많은 사용성 문제를 발견할 수 있다. 실험의 타당성 여부, 경험주의, 선입관의 배제와 함께 중요한 점은 개발자와 프로젝트 관계자들이 실험에 동참하는 것이다. 실제로 많은 경우에 사용성 테스트는 제품 출시 전 프로토타입을 점검할 수 있는 마지막 기회가 된다.

 

 

Add

오늘날에도 사용성 전문가들은 상호작용을 통한 경험을 효과적으로 전달하기 위해 기술을 어떻게 이용할 수 있을지 계속 고심하고 있다. 미국 애틀랜타 유저 인사이트(User Insight)는 계속 발전하고 있는 사용성 테스트 및 보고 방식 분야의 좋은 사례이다.

 

 

 

벨라 마틴ㆍ브루스 해닝턴, 「디자인 방법론 불변의 법칙 100가지」, 고려문화사, 2013
https://methods.18f.gov/validate/usability-testing
http://designmethod.korea.ac.kr/design-method/usability-testing
https://toolkit.mozilla.org/method/usability-testing
https://openpracticelibrary.com/practice/usability-testing