오즈의 마법사
[Wizard of Oz]
참가자가 실제와 같이 보이는 시스템을 시뮬레이션하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가 되어 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법
│문제 발굴│문제 정의│대안 탐색│전략사업화│수행계획 수립│프로토타이핑│파일럿 검증ㆍ도출│
input 프로젝트 영역 내에 포함된 모든 이해관계자
output
What is...
오즈의 마법사는 참가자가 실제로 작동하는 프로토타입을 사용하고 있다고 믿도록 만들고, 실제로는 연구자가 몰래 시스템 역할을 대신하는 방법이다. 즉 실제 작동하는 프로토타입을 다루고 있다는 가정하에 마법사(연구자)는 보이지 않는 곳에 숨어 참가자와 시스템 사이의 상호작용을 중재하고 유도하게 된다. 이 방법의 목적은 프로토타입 제작에 비용을 투자하기 전, 사용자가 개발 예정인 제품이나 인터페이스를 이용하도록 하는 것이다. 또한 새로운 제품에 대한 참가자의 개방성과 관심을 측정하고 혁신적인 기술에 대한 경계 조건을 탐구할 수 있는 프레임워크를 제공한다. 이 방법은 유연하고 반복 적용이 가능하여 탐색적이면서 개념 설정의 초기 단계에서 기능과 디자인 방향을 설정하는 것뿐만 아니라 실험을 통해 도출한 결과는 파일럿 모델(시제품) 제작과 최종 디자인 과정 마지막까지 참고할 수 있는 중요한 참고 자료가 된다.
How to...
디자인 초기 단계에서 오즈의 마법사 방법을 적용할 경우, 연구자는 시스템의 대부분 행동을 연기하게 되며, 실험을 통해 얻어낸 사용자나 예상 결과물에 대한 이해는 최종 성과물 도출과 사업하에도 중요한 자료가 된다. 인터페이스를 점차 개발해나감에 따라 연구자(마법사)의 개입은 점차 줄어들고, 실험 진행과 현재 구현된 시스템 그리고 완성 시스템 간의 간극을 메우게 된다.
실험 중에 연구자(마법사)는 다양한 역할과 행동을 연기할 수 있다. 시스템적인 사고체계를 연기하는 '관리자', 방향을 수정하고 시스템이나 참가자의 결정을 무효로 하는 '감독관', 그리고 감각적인 데이터를 보여주고 가상의 경험이 완료된 것처럼 느끼게 해주는 '사회자'의 역할을 한 사람의 연구자(마법사)가 모두 수행할 수 있다. 그러나 모의실험에 대한 신뢰도는 시간, 패턴, 시스템 논리 등과 관련된 연구자(마법사)의 일관된 행동에 따라 형성되므로 실험 시 주의해야 한다. 따라서 적시에 적절하게 시스템의 반응을 연기하기 위하여 연구자는 비디오나 화면 공유 소프트웨어 등을 이용하여 참가자의 행동을 관찰할 수 있어야 한다.
참가자 연구원/촉진자 최소 1명 이상, 관찰자 1명, 참가자 5명 이상(사용자와 이해관계자 등)
준비물 공간, 프로토타입, 카메라, 플립차트, 스티커 메모지, 필기도구 등
소요시간 1시간~며칠까지(실험의 목표 설정과 달성에 따라 상이)
Steps,
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목적과 대상 범위 설정 : 시험의 목적과 범위를 설정한다. 특히 범위 설정에서는 전체나 일부에 대한 대상설정과 더불어 시험 항복의 상세도를 구분하여 이후 시험할 목록을 함께 작성한다.
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참가자 선정 : 시험의 목적에 맞추어 사용자 그룹을 설정하고, 표본추출 기법을 사용하여 시험 사용자를 선택한다. 필요에 따라 내·외부 전문가를 포함할 수 있다.
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시나리오 작성 및 인터페이스 요소 생성 : 디지털 서비스 또는 사용 리허설 세션을 사용하여 주요 시나리오를 생성한다. 그런 다음 사용자가 상호작용할 핵심 요소(프로토타입)를 준비한다.
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역할 할당 및 시험 공간 설정 : ‘마법사’가 참가자와의 상호작용을 제어하고, 참가자의 행동에 적절하게 반응할 수 있도록 서비스나 시스템의 모든 관련 부분을 조작한다. 또한 시험을 위한 공간을 미리 준비한다.
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시제품 시험 : 참가자를 대상으로 프로젝트와 프로토타입에 대해 간략하게 설명한다. 참가자에게 작업 수행을 요청하고, 마법사는 뒤에서 물건과 환경을 조작하여 시뮬레이션을 지원한다.
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오류, 신규 아이디어 등 도출과 검토 : 관찰자는 시험을 진행하는 동안 관찰 결과를 기록하고 발견한 이슈의 목록을 작성한다. 시험 시작 전, 진행 과정, 완료 인후를 분류하여 나타난 문제를 정리한다. 도출된 문제를 논의해 우선순위를 정한다.
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수정과 시험의 반복 : 이전 시험 결과를 토대로 다음에 시도할 작업을 결정한다. 각 시험단계를 필요와 목적에 따라 지속 수행한다.
Why...
개발 예정인 제품의 프로토타입을 제작하기 위한 시간과 비용 투자하기 전에 사용자의 생각과 반응, 상호작용을 파악하기 위해 오즈의 마법사를 사용한다. 특히 오즈의 마법사는 아직 디자인 패턴이 형성되지 않은 디지털 애플리케이션이나 제품을 디자인 경우에 유용하게 사용할 수 있다(예. 증강현실, 시스템, 유비쿼터스 컴퓨팅 어플리케이션 등). 이 방법은 유연하고 바로 적용이 가능하여 탐색적이고 개념을 구축하는 초기 대계에서 디자인과 기능의 사용을 유도하고 안내하기 위해서 뿐만 아니라, 후반 과정에서 최종적으로 누적되는 결과치를 알아내기 위한 상황에서도 적용할 수 있다.
벨라 마틴ㆍ브루스 해닝턴, 「디자인 방법론 불변의 법칙 100가지」, 고려문화사, 2013
http://designmethod.korea.ac.kr/design-method/wizard-of-oz/
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