사회문제해결에서의 리빙랩
연구재단과 같은 기술연구형의 ‘사회문제해결형 과제’에 있어서의 리빙랩은 사회혁신의 리빙랩과는 다소 차이가 있다. 실제 환경 혹은 실제 환경과 유사한 조건에서 실험 또는 프로토타입을 테스트하는 장소와 참여자, 프로세스라고 해석하는 것이 가장 가깝다.
리빙랩에 대한 역사를 기록한 수많은 책자를 보면 MIT의 미첼(W.Mitchell) 교수의 플레이스 랩(Place Lab)을 들고 있다. 플레이스 랩은 MIT가 2000년 전후로 시작한 ‘새로운 기술들과 디자인 방법, 그리고 건설 과정에서 거주자들의 요구를 더 많이 대응할 수 있는 주거공간을 어떻게 창출할까’를 연구했던 하우스앤(House_n) 다학제 융합연구 그룹의 연구시설 중 하나이다.
하우스앤(House_n) 프로젝트는 2001년 MIT(Massachusetts Institute of Technology) 공대의 Kent Larson 교수 의해 MIT 공대 건축학과(Department Architecture)와 미디어 랩 연구소(Media Lab)가 공동으로 주택 및 병원, 오피스 등의 관련 업체와 컨소시움을 구성하여 미래의 주거환경에서 인간이 필요로 하는 요소를 만족시켜주기 위한 새로운 디자인, 제품, 그리고 서비스를 창조하는 아이디어와 방법론을 제시하는 주거환경 프로젝트로, 인간의 삶을 지원하는 미래 컴퓨팅 기술 개발을 목표로 유비쿼터스 컴퓨팅에 관한 전반적인 연구가 진행되었다.
(출처 이연숙, ‘오고 있는 미래·반응하는 세계 주택’, 연세대학교 출판부, 2005.02.28.)
아파트 규모의 공유 연구시설인 플레이스 랩은 기술개발 회사인 TIAX LLC와의 협업으로 이루어졌으며, 실거주자가 사는 집이 아니라 테스트베드로 만들어진 실험실에 일주일에서 몇 달간 자원봉사자 가족이 거주하면서 다양한 실험을 한 정확한 의미로는 실험용 테스트베드였다.
이러한 형태의 테스트베드는 플레이스 랩 이전에도 많은 지역에서 이루어져 왔다. 특히 미래주택을 계획하는 다양한 연구기관에서 실험적으로 미래주택을 만들고 거주자를 통한 다양한 실험을 진행하였으며 이러한 사용자 행태와 관련한 연구는 일본의 주택회사에서 실시했던 다양한 실험적 연구의 영향을 받았다.
이후 유럽은 이러한 W. Mitchell 교수의 리빙랩 개념을 수용하면서 한 단계 더 나아간 적극적인 리빙랩 개념을 발전시켰다. 사용자들이 관찰의 대상이 아니라 직접 참여하여 아이디어를 내고 그것을 실행하는 주체가 되는 지금의 사회혁신에서의 리빙랩이다. 유럽에서는 2006년 ‘리빙랩유럽네트워크(European Network of Living Labs, EnoLL)’의 출범을 계기로 스마트시티 건설, 미래형 인터넷 환경 구축, 혁신 산업 생태계 조성, 기후변화 대응 등을 위한 리빙 랩 프로젝트들이 실행되고 있다.
유럽연합(EU)은 도시문제 해결을 위해 2006년 경제개혁과 사회통합을 위한 혁신전략인 ‘리스본 전략’을 발표하고 그 실행방안으로 19개 리빙랩을 연결한 ‘유럽 리빙랩 네트워크(ENoLL)'이 출범되었다.
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5년 단위로 입주자를 계속 거주하게 하면서 발생하는 공간과 생활상의 문제를 실험한 NEXT21.(사진은 NEXT21 준공 당시의 사진으로 加茂みどり(大阪ガス) 도시건축세미나 자료에서)
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세키스이하우스가 노인맞춤의 욕실 제품 개발을 위해 회사 내에 설치하여, 노인 혹은 노인유사체험기구를 착용한 소비자와 함께 실험한 리빙랩 납득공방(納得工房). (사진은 납득공간 20002년도 홈페이지에서)
유럽 리빙랩 네트워크(ENoLL) : 리빙랩의 필수 요소
유럽리빙랩네트워크는 리빙랩의 필수 요소로 다섯 가지를 꼽는다.
- 능동적 사용자의 참여(active user involvement) : 사용자가 혁신의 전 과정에 영향을 미칠 수 있도록 권한을 부여함
- 실제 생활에서의 구성(real-life setting) : 현장에서의 실험과 시도
- 다양한 이해관계자의 참여(multi-steakholder participation) : 기술자, 서비스 제공자, 폭 넓은 기관의 행위자, 전문가, 거주하는 사용자 등)
- 다양한 방법론적 접근(multi-method approach) : 민속지학, 심리학, 사회학, 경영전략, 공학 등 다양한 방법론과 툴의 혼합
- 공동 창조(co-creation) : 다양한 이해관계자 군과의 디자인 사이클의 반복
여기에 더해 공식적 요구 사항은 아니지만, 실제로 디지털 테크놀로지와 데이터 기술에 많은 강조점을 두고 있다.
마무리
이러한 기술과 결합한 형태의 사회문제 해결 과제의 아래의 프로세스로 진행되고 있다. 리빙랩에 사용자가 참여하여 지속해서 진행되지만, 연구자나 전문가가 함께 진행하고 결과는 기업 등의 비즈니스나 관련 활동 기관과의 협업이 병행되어야 사회문제해결에 보다 용이하게 대처할 수 있다.
www.transitsocialinnovation.eu/resource-hub/european-network-of-living-labs
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